jueves, 6 de junio de 2013

Introducción

TODO EMPEZÓ....

Ratón que te Pilla el Gato




Este juego consiste en hacer un círculo con uno alrededor que será el "ratón". Este dara vueltas y tocará a uno a elegir. Este se tendrá que levantar e ir corriendo a pillar al ratón antes de que se siente en su sitio.
Mientras tanto cantarán:
"Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar"

La Cadena




En este juego uno se la tendrá que quedar uno al principio e ir pillando a gente en un espacio reducido. A medida que va pillando se unen y se va formando una cadena más larga. Si la cadena se rompe, no podrán pillar a nadie. Gana al último que le pillen.

El Pañuelo



miércoles, 5 de junio de 2013

La Bomba

Se coloca a un niño en el centro de un círculo hecho por lo demás. Mientras él cuenta Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Mientras están pasándose la pelota, el del medio puede indicar el cambio de sentido, velocidad...etc. Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba", la persona que en ese momento tenga la pelota se sienta en el suelo con las piernas cerradas y estiradas. Cuando se inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que esté en el suelo y así poder pasársela al siguiente compañero. Gana el último que quede de pie.

La Gallinita Ciega



La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:
Gallinita ciega,
¿Qué se te ha perdido?
Una aguja o un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás
A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole.


La Rayuela

Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.











sábado, 1 de junio de 2013

Zapatito Inglés

En las pequeñas aldeas situadas en todos los rincones del territorio español, los niños, ansiosos por jugar desbordando energía y que además disponían de una larga tarde ante ellos buscaban los más sencillos materiales para divertirse en las aceras.

Este juego es muy sencillo y no precisa de material específicos ya que solo hace falta un grupo de chicos o chicas y una pared. El número de jugadores es indefinido pero debe haber tantos como la persona que se encuentra controlando en la pared sea capaz de vigilar.


DESARROLLO
Las reglas son muy simples: un participante debe colocarse de cara a la pared y los otros en el otro extremo. Una vez que están todos colocados, el que está de cara la pared dice, cantando y golpeando la pared:

"Un, dos, tres, zapatito inglés, sin mover los pies"

Durante el transcurso de la canción, todos se van adelantando hacia la pared para intentar tocar la pared (o a la persona) y salvarse.
Una vez que llegaba a la palabra "pies", el de la pared vuelve la cabeza y si ve a alguien moviéndose, éste tiene que colocarse otra vez en punto de salida.
El juego dura hasta que todos menos uno se salvan. El o la última tiene que colocarse de cara a la pared para empezar de nuevo.
Generalmente a esa altura, todos están deseando cambiar de juego.

CURIOSIDADES 
Este juego recibe múltiples nombres, por ejemplo, en Andalucia es "El Pollito Inglés", en Madrid "El Escondite Inglés" y en Castilla y León "El Zapatito Inglés".








Juego de las Sillas


En las pequeñas aldeas situadas en todos los rincones del territorio español, los niños, ansiosos por jugar desbordando energía y que además disponían de una larga tarde ante ellos buscaban los más sencillos materiales para divertirse en las aceras.

DESARROLLO
Para jugar es únicamente necesario tantas sillas como jugadores haya menos una. El número de participantes es indefinido pero demasiada gente haría que el juego pasase a ser aburrido ya que la mayor diversión llega cuando quedan pocas sillas.
Para organizar el juego se disponen tantas sillas como niños haya menos una. Se colocan en círculo o bien juntas respaldo con respaldo en el centro de la habitación. Hay que tener música o una persona que cante una canción.
El juego comienza cuando empieza a sonar la música o la canción. Todos se mueven dando vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. A continuación se retira una persona y una silla y se comienza de nuevo. Vuelve a sonar la música o la canción y a dar vuelta alrededor de las sillas de nuevo. Hasta que pare la música o la canción. Y así sucesivamente hasta que solo quede un ganador.





Carrera de Sacos

En las pequeñas aldeas situadas en todos los rincones del territorio español, los niños, ansiosos por jugar desbordando energía y que además disponían de una larga tarde ante ellos buscaban los más sencillos materiales para divertirse en las aceras.

Para organizar el siguiente juego es únicamente necesario tantos sacos como participantes haya. Un mínimo de dos, pero cuantos más participantes haya más diversión habrá. Tener sacos en los pueblos era muy habitual ya que era allí donde se almacenaban víveres como: patatas, zanahorias, etc. (En el vídeo utilizamos bolsas de basura en lugar de sacos)

DESARROLLO
Cada jugador se mete en el interior de un saco que le llegará hasta la cintura y se le atará o simplemente se lo sujetará con la mano.
Estos se colocarán detrás de una línea que estará marcada en el suelo.
Una persona que no participe será el encargado de dar la salida (con un silbato o  contando hasta tres)y los participantes deberán hacer un recorrido saltando hasta llegar a la meta que también estará debidamente marcada en el suelo.
El que antes llegue a la meta sin hacer trampas (saltando con los pies juntos en el interior del saco) será el que gane.



OBJETIVOS
Las únicas reglas que se deben seguir para participar en el juego son las siguientes


  • Saltar con los pies juntos
  • Saltar dentro de un saco
  • Ser rápido